Kurzregelwerk

Die Aktionsstapel

Du hast drei Kartenstapel mit denen du das Ergebnis von Aktionen deines Charakters bestimmst: Einen geistigen Stapel, einen körperlichen Stapel und einen mitmenschlichen Stapel.

 

Jeder Stapel besteht aus 12 Basiskarten: 1 x Kritischer Fehlschlag, 2 x Fehlschlag, 3 x Fehlschlag & Teilerfolg, 3 x Erfolg & teilweise Fehlschlag, 2 x Erfolg und 1 x Kritischer Erfolg.

 

Wenn die Attribute deines Charakters nicht durchschnittlich sind, kommen zusätzliche Karten in die Stapel: Geistige Attribute in den geistigen Stapelkörperliche Attribute in den körperlichen Stapel und mitmenschliche Attribute in den mitmenschlichen Stapel. Herausragende, überragende und übernatürliche Attribute verbessern deine Erfolgschancen, während schwache, verminderte oder verkümmerte Attribute sie vermindern.

 

Immer wenn dein Charakter eine Handlung durchführt oder Ziel der Handlung eines Nichtspielercharakters wird oder von einem Effekt der Spielwelt betroffen wird, ziehst du eine (oder selten mehre Karten) vom passenden Stapel um zu gucken was passiert. Manchmal reicht es, zu schauen was für eine Erfolgskarte das ist, manchmal werden die Zahlen in den unteren Ecken relevant - das hängt ganz von der Art der Handlung ab.

 

Karten vom Stapel werden ausgespielt um den Ausgang einer Handlung zu bestimmen. Wenn eine bestimmte Regel nicht ausdrücklich anderes erlaubt, kannst du pro Spielzug nur eine einzelne Karte ausspielen. Eine Ausnahme von dieser Regel stellen alle Karten dar, auf denen vermerkt ist "Spiele diese Karte aus, sobald du sie vom Stapel ziehst", diese werden immer ausgespielt, egal wie viele von ihnen du vom Stapel ziehst.

Beeinträchtigungen

Verletzungen

Verletzungen sind Schrammen, Heftige Schrammen oder Klaffende Wundendie dein Charakter sich zuzieht, wenn er im Kampf Schaden einsteckt, sich durch einen Unfall verletzt oder sonst irgendein Effekt seinen Körper schädigt. Diese Karten werden in deinen körperlichen Stapel gemischt und beeinträchtigen dort deine Erfolgschancen. Wenn du innerhalb einer Szene drei Klaffende Wunden ausgespielt hast, ist dein Charakter außer Gefecht gesetzt und du kannst nicht mehr handeln, bis der Charakter versorgt wurde.

Verderbnisse

Verderbnisse sind Korrumpierung, Monstrosität oder Unmenschlichkeit, sie stellen den verzerrenden und verderbenden Einfluss des Anderdunkels auf deinen Charakter dar. Diese Karten werden in deinen mitmenschlichen Stapel gemischt und beeinträchtigen dort deine Erfolgschancen. Wenn du innerhalb einer Szene drei Unmenschlichkeit ausgespielt hast, musst du eine Mutationskarte vom entsprechenden Stapel ziehen, die sich innerhalb der nächsten Tage bei dir ausbildet.

Wahnsinne

Wahnsinne sind Verwirrt, Benommen oder Panik und stellen Zustände geistiger Unsicherheit und Verneblung dar, die dein Charakter sich durch Angst und Schrecken, aber auch Halluzinogene oder sogar Drohungen einfangen kann. Diese Karten werden in deinen geistigen Stapel gemischt und beeinträchtigen dort deine Erfolgschancen. Wenn du innerhalb einer Szene drei Panik ausgespielt hast, verfällt dein Charakter in einen katatonischen Zustand und du kannst nicht mehr handeln, bis man ihn beruhigt hat.

Opposition

In manchen Szenen können mächtige Gegenspieler oder Umweltbedinungen dazu führen, dass du Oppositionskarten in einen deiner Stapel mischen musst, die dann deine Erfolgschancen beeinträchtigen und dem Gegner Vorteile geben oder seinen Zielen näher bringen. Manchmal ist gibt es bestimmte Effekte, wenn die Spieler insgesamt eine bestimmte Menge Oppositionskarten ausgespielt haben.


Fertigkeiten & Talente

Fertigkeiten verleihen dir für jeden Rang, den dein Charakter in ihnen hat, eine TalentkarteTalentkarten haben zwei Bereiche, einen helleren oberen Teil und einen dunkleren unteren Teil. Zu Beginn jeder Szene sind alle Talentkarten als Talent aktiv und du kannst den Text auf der hellen Hälfte der Karte nutzen. Wenn du in einer Szene eine Handlung durchführst, die zu einer deiner Fertigkeiten passt, kannst du - statt eine Karte vom entsprechenden Stapel zu ziehen - auch eine Talentkarte dieser Fertigkeit ausspielen, hier gilt dann der dunkle Teil der Karte.

Ausgespielte Talentkarten werden abgelegt und sind für den Rest einer Szene nicht mehr benutzbar.

Talentkarten ohne einen dunklen Kartenteil können nicht ausgespielt werden.

Heldentaten

Heldentaten sind besondere Karten, die sich dein Charakter durch das Erfüllen einer Quest oder anderen herausragenden Leistung verdient hat. Du kannst eine Heldentat immer als Ersatz für eine andere Karte als Kritischen Erfolg ausspielen oder sie abwerfen, um Verletzungen, Wahnsinn oder Verderbnis durch eine Handlung zu vermeiden.
Manche Heldentaten können auch besondere Einsatzmöglichkeiten haben, das ist dann aber auf ihnen vermerkt.

Ausgespielte oder abgeworfene Heldentaten kommen am Ende einer Szene nicht mehr in deinen Vorrat zurück.

Schaden, Schrecken, Strahlung

SchadenSchrecken und Strahlung sind negative Effekte, die dein Charakter im Spiel erleiden kann und er besitzt für jeden dieser negativen Effekte einen Widerstandswert. Dieser beträgt normalerweise 7, wird aber durch die Attribute des Charakters möglicherweise modifiziert.

 

Grundwert: 7

herausragendes Attribut +1, überragendes Attribut +2, übernatürliches Attribut +3

schwaches Attribut -1, vermindertes Attribut -2, verkümmertes Attribut -3

 

 

Ausschlaggebend für den Schadenswiderstand ist die Kondition, für den Schreckenswiderstand die Entschlossenheit und für den Strahlungswiderstand das Aussehen.

 

Wenn ein Charakter durch irgendetwas mehr oder gleich viel Schaden wie seinen Schadenswiderstand erhält, muss er eine Verletzung ziehen und in seinen körperlichen Stapel mischen, es sei denn es handelt sich um eine klaffende Wunde, diese muss sofort ausgespielt werden. Ist der Schaden größer oder gleich einem Vielfachen des Schadenwiderstands, müssen entsprechend mehr Verletzungen gezogen werden.

 

Ähnliches gilt für Schrecken und den Schreckenswiderstand, nur das hier Wahnsinne gezogen und in den geistigen Stapel gemischt werden. Und Strahlung und den Strahlungswiderstand, nur das hier Verderbnisse gezogen und in den mitmenschlichen Stapel gemischt werden.

 

Ist ein Effekt schwächer als der entsprechende Widerstandswert, betrifft er den Charakter nicht. Aber Achtung, es die Effekte werden für jede Handlung summiert: Ein Treffer am Arm mit Schaden 5 mag einen durchscnittlichen Charakter (Schadenswiderstand 7) nicht weiter interessieren, erleidet er innerhalb derselben Handlung aber drei Treffer am Arm (Schaden 15) muss er drei Verletzungen ziehen!